الفصل 18

صمّم اللحظة الأخيرة أولًا

لماذا يكون آخر ما يختبره المستخدمون هو الشيء الوحيد الذي يتذكرونه

رسم توضيحي: صمّم اللحظة الأخيرة أولًا

الخلاصة: تعني قاعدة الذروة والنهاية أن المستخدمين لا يتذكرون التجربة كمتوسط شامل لكل ما فيها. يتذكرون أساسًا اللحظة الأشد والنهاية، لذلك قد تفسد النهايات الضعيفة والذروات السيئة عملًا جيدًا.

أمضيت ثلاثة أسابيع في مسار التعريف الأول بالمنتج. النصوص جيدة، والحركات سلسة، وكل خطوة تقود بوضوح إلى التالية. ثم، عند النهاية تمامًا، يصل المستخدم إلى شاشة تأكيد تقول «أنت جاهز!» بنص رمادي على خلفية بيضاء، وينتهي الأمر. لا خطوة تالية. ولا ارتياح. ولا إحساس بأن شيئًا انتهى على نحو جيد. هذا آخر ما يراه.

رأيت مصممين يصبّون طاقتهم كلها في الوسط ويتركون النهاية نصف ميتة. يقضون أيامًا على مؤشر الخطوات، والتسميات، والانتقالات بين الشاشات. ثم ينتهي كل ذلك عند شاشة أخيرة ضعيفة، وهي ما يحمله الناس معهم.

يتذكر الناس الذروة والنهاية

في عام 1993، أجرى Barbara Fredrickson وDaniel Kahneman سلسلة تجارب باستخدام مقاطع أفلام قصيرة، بعضها ممتع وبعضها منفّر، اختلفت في الطول والشدة. طلبا من الناس تقييم مشاعرهم لحظة بلحظة، ثم طلبا تقييمًا شاملًا عند انتهاء كل مقطع. لم يكن للمدة أثر يُذكر. ما وجّه الحكم النهائي كان متوسطًا مرجّحًا لأشد اللحظات واللحظات الأخيرة. أطلقت ورقتهما على ذلك اسم «قاعدة الذروة والنهاية».

الناس لا يدوّنون ملاحظات. ولا يتتبعون كل شاشة، وكل تفاعل، وكل لحظة صغيرة من التعثر أو البهجة. ما يميل إلى البقاء لقطتان: اللحظة الأشد واللحظة الختامية. تؤدي هاتان النقطتان قدرًا كبيرًا من العمل لاحقًا، وهذه أخبار سيئة إذا كانت نهايتك أضعف الأجزاء.

يبدو أن التقييمات الاسترجاعية تتحدد بمتوسط مرجّح لـ«لقطات» من التجربة الشعورية الفعلية، كما لو أن المدة لا تهم.

— Fredrickson & Kahneman، ترجمة عن الإنجليزية

جسّدت دراسة الماء البارد عام 1993 هذا بطريقة يصعب نسيانها. غمر المشاركون يدًا واحدة في ماء حرارته 14°C (57.2°F) لمدة 60 ثانية، وكان ذلك مزعجًا. ثم غمروا اليد الأخرى لمدة 90 ثانية: 60 ثانية عند الحرارة نفسها، تلتها 30 ثانية إضافية رفع خلالها الباحث الحرارة إلى 15°C (59°F)، فظل الماء باردًا لكن أقل برودة. ثم اختار المشاركون أي تجربة يعيدون. اختارت أغلبية واضحة التجربة الأطول. ألم إجمالي أكبر، لكن فترة أخيرة أفضل. اختاروا النسخة الأعلى كلفة لأن النهاية غلبت الحساب.

المستخدمون لا يحسبون المتوسط

لا يحكم مستخدموك على منتجك بجمع كل لحظة وقسمة المجموع على عدد الشاشات. يتذكرون بضع لحظات بوزن أكبر من حجمها، وإحداها اللحظة الأخيرة.

كلما تأملت هذا، ازداد غرابة. قد تحصل بداية صعبة تتبعها نهاية قوية على تقييم أفضل في الذاكرة من مسار سلس ينتهي بلا شيء. وقد لا يكاد العمل الذي أنجزته في الوسط يترك أثرًا إذا كانت الشاشة الأخيرة صفحة خطأ تسد الطريق، أو إعادة توجيه مربكة، أو رسالة نجاح باهتة كأنها لا تقول شيئًا.

تغيّر تلك اللحظة الأخيرة الطريقة التي يُتذكر بها باقي المسار.

والذروة لا تقل أهمية. تحظى قفزات الشدة، الجيدة والسيئة، بوزن أكبر مما تستحق لاحقًا. تصبح لحظة ارتباك حادة مرساة يرتّب المستخدمون التجربة كلها حولها في أذهانهم. وقد ترفع لحظة يفعل فيها المنتج شيئًا لم يتوقعه المستخدم لكنه احتاج إليه من قيمة مسار باهت لولاها.

تفكر معظم الفرق في البداية والوسط. وقليلون جدًا يتوقفون ليسألوا أين يقع أقوى شعور.

اعتنت Disney بالنهاية كثيرًا

كانت Disney تشكّل الذكريات قبل وقت طويل من أن يسمّي Kahneman الآلية. لم يكن نظام FastPass، الذي قُدّم أول مرة عام 1999، يتعلق بتقليص أوقات الانتظار فقط. بل كان يتعلق أيضًا بالتحكم في شعور الانتظار، وبموضع بلوغ اليوم ذروته ووصوله إلى خاتمته. تتعامل متنزهات Disney مع تصميم الطوابير بوصفه جزءًا من المنتج: سرد بصري أثناء الوقوف في الصف، وبيئة مصممة حول موضوع محدد تبني الترقب، وتخطيط يجعل أشد لحظة إثارة أقرب ما يمكن إلى اللعبة. اللعبة نفسها جزء فقط من التجربة. والباقي هو كيف يتصاعد اليوم وكيف ينتهي.

يفوت المصممين هذا حين يركزون على الجانب الوظيفي وحده. مسار يعمل جيدًا، لكنه ينتهي بصفحة تأكيد مملة وتكون ذروته رسالة خطأ، سيبقى في الذاكرة مزعجًا أو قابلًا للنسيان، حتى لو عملت كل شاشة بينهما على أكمل وجه.

أعتقد أن هذا يفوتنا لأن الوسط يبدو دائمًا كأنه العمل الحقيقي. لكنه مجرد جزء مما يتذكره المستخدمون.

صمّم النهاية عن قصد

قبل طرح أي مسار مهم، اسأل: ما الشعور الذي يتركه آخر ما يراه المستخدم، وأين تقع أقوى لحظة شعورية في التسلسل؟

لا تحتاج النهاية إلى أن تكون كبيرة. وضعت شاشة تأكيد الإرسال في Mailchimp رسمًا لتحية احتفالية بتلاقي الكفّين في لحظة القلق القصوى، تلك اللحظة التي تعقب الضغط على إرسال حملة ستصل إلى آلاف الأشخاص. كان المنتج سيعمل بالطريقة نفسها في الحالتين. أما ذكرى استخدامه فلا.

بالنسبة إلى الذروات السلبية، يتغير السؤال: أين يؤلم مسارك أكثر؟ حالات الخطأ، وفشل التحميل، والطرق المسدودة، وإعادة تعيين النماذج، كلها مرشحة لأن تكون ما يحمله المستخدمون معهم. لا تذوب هذه في المتوسط. بل تصبح نقاط ارتكاز.

ارسم الشكل الشعوري لمسارك، لا شكله الوظيفي فقط. حدّد أين ترتفع الشدة وأين ينتهي المسار. ثم اسأل هل صُممت هاتان اللحظتان، أم حدثتا فحسب. في كثير من العمل على المنتجات، تحدثان فحسب.

كل ساعة تقضيها في تنقيح شاشة تقع بين ذروة سيئة ونهاية سيئة هي ساعة لا تغيّر ما يتذكره المستخدمون. قد يكون العمل في الوسط ممتازًا، ومع ذلك يخسر أمام خاتمة ضعيفة. إذا كانت الشاشة الأخيرة نصًا رماديًا على أبيض، فهذا ما يغادر المستخدمون حاملينه. أفضل أن أقرر ذلك عن قصد، بدلًا من تركه يحدث بالمصادفة.

المراجع والمصادر
Wouter de Bres

بدأت مسيرتي في علم النفس، ثم أصبحت مصمم منتجات ومؤسسًا. بعد 20 عامًا من الخبرة في تصميم المنتجات الرقمية، أنا مقتنع بأن فهم علم النفس يجعل تصاميمك أكثر فاعلية ومنتجاتك أكثر إنسانية. لنتواصل