Capítulo 8

Amor al primer boceto

Cómo la fijación en el diseño te atrapa en tu primera idea

Ilustración de Amor al primer boceto

En pocas palabras: La fijación en el diseño hace que tu primera idea parezca mejor de lo que es. Una vez que ese primer boceto está sobre el papel, la mayor parte de tu «exploración» se convierte en pequeñas variaciones de él, en lugar de alternativas reales.

Crees que estás explorando. Has llenado medio cuaderno con distintas composiciones, distintos flujos, quizá alguna dirección extraña que nunca le enseñarías a nadie. Pero probablemente dibujaste algo en los primeros veinte minutos, y todos los borradores posteriores han sido una respuesta a aquel. Moviste un botón. Cambiaste la jerarquía. Sustituiste la navegación. Ese primer borrador sigue debajo de todo.

Conozco esa maniobra porque todavía me descubro haciéndola. Crees que sigues abierto a otras posibilidades y, de pronto, te das cuenta de que estás protegiendo el primer camino que te pareció acertado. Por eso una sesión de bocetos puede parecer muy activa y aun así no salir de lo mismo. Hay movimiento, pulido, limpieza, reorganización y refinamiento. Lo que no hay es distancia, sorpresa, duda ni un ángulo nuevo.

Así es como un taller acaba dando vueltas alrededor de la misma idea. Hay garabatos, flechas, anotaciones, cambios de orden, pequeñas mejoras muy cuidadas y mucho movimiento sobre el papel. Lo que desaparece es el desvío incómodo o el borrador que rompe el marco.

El primer borrador toma el control

En 1991, David Jansson y Steven Smith realizaron una serie de experimentos con estudiantes de ingeniería e ingenieros en activo. Les plantearon problemas de diseño a ambos grupos: diseñar un vaso medidor para personas ciegas, diseñar un soporte para bicicletas. Algunas personas vieron primero una solución de ejemplo. Los investigadores les dijeron que tenía defectos y señalaron sus puntos débiles con claridad. Después, todos tenían que proponer tantas soluciones nuevas como pudieran.

Los ingenieros que habían visto el ejemplo defectuoso seguían reproduciendo sus características en sus propios diseños. No lo copiaban línea por línea. Pero seguían recurriendo a una forma parecida y a los mismos supuestos ocultos sobre cómo debía funcionar el objeto. Mientras tanto, los ingenieros que no habían visto nada producían conceptos mucho más variados. Los investigadores definieron lo que habían encontrado así:

Adhesión ciega a un conjunto de ideas que limita los resultados del diseño conceptual.

— Jansson & Smith · Traducción del inglés

Los ingenieros no ignoraban el problema. Les habían dicho que el ejemplo era malo. Aun así, no podían escapar de él. Saber que la trampa estaba ahí no les ayudó.

La fijación en el diseño no ocurre solo cuando alguien te muestra un ejemplo defectuoso. Empieza en cuanto plasmas una idea inicial. Entonces esa referencia te pertenece, y eso lo empeora. Conozco esa sensación. Te gusta. Confías en ella. El dibujo posterior parece nuevo, pero sigue inclinándose hacia el borrador que dibujaste primero.

El efecto de fijación mental describe una versión más amplia de esto. Una vez que tu cerebro aprende una forma de resolver un problema, sigue recurriendo a ese camino aunque tenga otro mejor delante. El patrón anterior no solo moldea tu pensamiento. A veces deja fuera todas las demás opciones antes de que siquiera tengan una oportunidad.

Zune persiguió al iPod

En 2006, Microsoft lanzó el Zune para competir con el iPod. Tenían dinero, ingenieros, un objetivo claro y un equipo de producto que llevaba años estudiando el reproductor de Apple. Lo que no tenían era mucha distancia respecto al dispositivo que perseguían.

El Zune salió como una respuesta directa al iPod de Apple. Navegación con rueda de desplazamiento. Interfaz centrada en la música. Programa de sincronización para el ordenador. Botones físicos en posiciones casi idénticas, con funciones casi idénticas. Hasta el dispositivo resultaba parecido, solo que con otro acabado. Apple estuvo presente en la sala todo el tiempo. Microsoft no dejaba de hacerse una pregunta: ¿cómo hacemos lo que hace el iPod, pero mejor?

Esa pregunta limitó todo lo que vino después. Una vez que partieron de ahí, resultaba difícil hacerse otra, porque cada comparación los arrastraba de vuelta al mismo marco.

La gente ya tenía iPods. También tenía bibliotecas de iTunes, hábitos y accesorios. Para cambiarse a un Zune necesitaba una razón que fuera más allá de «hace cosas parecidas un poco mejor». Necesitaba un motivo para abandonar todo el conjunto que ya conocía. Microsoft nunca se lo dio porque nunca tomó suficiente distancia para preguntarse qué otra respuesta podía haber. La cuota de mercado del Zune se mantuvo por debajo de la de Apple durante toda su trayectoria, e incluso quedó por detrás de SanDisk. Microsoft retiró el dispositivo del mercado en octubre de 2011.

La trampa quedó tendida desde el principio. Cuando defines tu producto como «una respuesta a X», dejas que X moldee cada decisión posterior. He visto a diseñadores hacer esto con competidores, con versiones antiguas de su propio producto e incluso con un boceto de la primera hora.

Tu boceto ya tomó decisiones

Cada boceto que haces al principio toma una decisión que no sabías que estabas tomando. Quizá alguien toca un botón para continuar. O quizá ya diste por hecho que esto debe funcionar en un móvil. Puede que también estés suponiendo un determinado tipo de usuario o un estado de ánimo concreto. No te sentaste a elegir esas cosas. Dibujaste la versión que primero te vino a la cabeza, y ahora todo lo demás se apoya sobre ella.

Algunos conceptos iniciales son buenos. Pero no puedes saber qué clase de concepto tienes hasta haber visto algo distinto. La fijación se interpone. No estás poniendo a prueba ese primer movimiento frente a alternativas reales. Lo estás comparando con variaciones menos marcadas de sí mismo.

Una página en blanco asusta, pero dar vueltas alrededor de un primer boceto es peor. Estrecha el marco, descarta las opciones raras y hace que las variaciones más seguras parezcan un avance. Un botón de inicio de sesión pasa de la izquierda a la derecha y los diseñadores empiezan a llamar a eso una nueva dirección.

Las alternativas reales suelen resultar torpes al principio. Pueden estar desequilibradas, recargadas, vacías, ser lentas, enormes, apretadas, estar al revés o parecer un poco ridículas. Pero ese borrador feo puede revelar un atajo o una regla de composición que la versión pulida mantenía ocultos. He visto un mal boceto en papel aportar más que una pantalla impecable llena de variaciones comedidas.

El estudio de Chrysikou y Weisberg de 2005 encontró que, incluso cuando se les decía a los participantes que los ejemplos previos eran irrelevantes para su tarea, esos ejemplos seguían moldeando lo que producían. Decirle a alguien que ignore un ejemplo no lo neutraliza. La imagen ya está dentro.

Comprueba esto antes de iterar

Antes de iterar, toma tu boceto y nombra un supuesto que dé por sentado. Solo uno. Quizá una persona inicia la acción. O toda esta información está en una sola pantalla. O existe una estructura de navegación. Nómbralo. Después haz un borrador como si ese supuesto fuera falso. No una variación. Una contradicción. ¿En qué se convierte la interacción si nadie inicia nada? ¿Y si no hay pantalla? ¿Y si desaparece la navegación?

Es una forma de romper tu propio patrón. Oblígate a diseñar lo contrario de lo que acabas de hacer. Puede que no sirva para nada. Está bien. Lo único que me importa es que consiga despegarte de esa primera respuesta.

La mayoría de los diseñadores nunca hace esta comprobación. Tiene un concepto y una docena de versiones, y a eso lo llama exploración. Yo todavía lo hago cuando voy demasiado rápido. El estudio encontró fijación en principiantes y profesionales en activo en las mismas proporciones. La experiencia no te protege. En algunos casos lo empeora, porque cuantos más problemas has resuelto de una manera, más rápido vuelve tu cerebro a ese camino.

Romper el supuesto te muestra de qué está hecho realmente tu boceto. Ves qué restricciones acepta sin cuestionarlas y qué opciones descarta antes de que siquiera las adviertas. Después puedes decidir qué se queda. Sin ese paso, la decisión probablemente se tomó en los primeros veinte minutos, y todo lo demás solo parecía actividad.

Tu segunda respuesta suele aparecer solo cuando dejas de proteger la primera.

Referencias y fuentes
Wouter de Bres

Empecé como psicólogo y acabé diseñando productos y fundando empresas. Tras 20 años diseñando productos digitales, estoy convencido de que entender la psicología hace que tus diseños sean más eficaces y tus productos más humanos. Conectemos