Capítulo 18

Diseña primero el último momento

Por qué lo último que viven los usuarios es lo único que recuerdan

Ilustración de Diseña primero el último momento

En pocas palabras: La regla del pico y el final hace que los usuarios no recuerden una experiencia como una media de todo lo vivido. Recuerdan sobre todo el momento más intenso y el final, así que un final débil y un mal pico pueden arruinar un buen trabajo.

Has dedicado tres semanas a ese proceso de bienvenida. El texto es bueno, las animaciones son fluidas y cada paso lleva limpiamente al siguiente. Entonces, justo al final, el usuario llega a una pantalla de confirmación que dice «¡Todo listo!» en gris sobre fondo blanco, y se acabó. Sin siguiente paso. Sin alivio. Sin la sensación de que algo acaba de terminar bien. Eso es lo último que ve.

He visto a diseñadores volcar toda su energía en el medio y dejar el final medio muerto. Dedican días al indicador de pasos, las etiquetas y las transiciones entre pantallas. Después todo aterriza en una última pantalla floja, y eso es lo que la gente se lleva.

La gente recuerda el pico y el final

En 1993, Barbara Fredrickson y Daniel Kahneman realizaron una serie de experimentos con fragmentos de películas, unos agradables y otros desagradables, que variaban en duración e intensidad. Pidieron a las personas que valoraran cómo se sentían momento a momento y después solicitaron una evaluación global al terminar cada fragmento. La duración apenas tuvo efecto. Lo que determinaba el juicio final era una media ponderada de los momentos más intensos y los últimos. Su artículo lo llamó «la regla del pico y el final» (traducción del inglés).

La gente no toma notas. No lleva la cuenta de cada pantalla, cada interacción, cada pequeño momento de fricción o satisfacción. Lo que tiende a quedarse son dos instantáneas: el momento más intenso y el de cierre. Esos dos puntos hacen gran parte del trabajo después, lo que es una mala noticia si tu final es la parte más débil.

Las evaluaciones retrospectivas parecen estar determinadas por una media ponderada de «instantáneas» de la experiencia afectiva real, como si la duración no importara.

— Fredrickson & Kahneman · Traducción del inglés

El estudio del agua fría de 1993 lo ilustró de una forma difícil de olvidar. Los participantes sumergían una mano en agua a 14°C (57.2°F) durante 60 segundos, algo desagradable. Después sumergían la otra durante 90 segundos: 60 segundos a la misma temperatura, seguidos de otros 30 mientras un investigador subía la temperatura a 15°C (59°F), todavía fría, pero menos. Luego elegían qué prueba repetir. Una clara mayoría eligió la más larga. Más dolor total, pero un tramo final mejor. Eligieron la versión que costaba más porque el final pesaba más que la aritmética.

Los usuarios no calculan la media

Tus usuarios no juzgan tu producto sumando cada momento y dividiendo entre el número de pantallas. Recuerdan unos pocos momentos de forma desproporcionada, y uno es el último.

Cuanto más lo miras, más extraño resulta. Un inicio difícil con un final sólido puede salir mejor parado en la memoria que un flujo suave que termina en nada. El trabajo del medio puede pasar casi inadvertido si la pantalla final es una página de error sin salida, una redirección confusa o un mensaje de éxito tan plano que podría no decir nada.

Ese último momento cambia cómo se recuerda el resto del flujo.

El pico importa tanto como el final. Los aumentos de intensidad, buenos o malos, reciben demasiado peso después. Un momento de intensa confusión se convierte en el ancla que usan los usuarios para ordenar toda la experiencia en su cabeza. Un momento en que el producto hace algo que el usuario no esperaba, pero necesitaba, puede levantar un flujo por lo demás plano.

La mayoría de los equipos piensa en el principio y el medio. Muy pocos se detienen a preguntar dónde aparece la sensación más fuerte.

Disney trabajó a fondo el final

Disney llevaba moldeando recuerdos mucho antes de que Kahneman pusiera nombre al mecanismo. El sistema FastPass, introducido por primera vez en 1999, no trataba solo de reducir las esperas. También trataba de controlar cómo se sentía la espera y dónde el día alcanzaba su punto culminante y su desenlace. Los parques Disney tratan el diseño de las colas como parte del producto: narración visual durante la espera, ambientación que crea expectación y una distribución pensada para que el momento de mayor emoción llegue lo más cerca posible de la atracción. La atracción en sí es solo una parte de la experiencia. El resto es cómo se desarrolla el día y cómo termina.

Los diseñadores no ven esto cuando se centran solo en la capa funcional. Un flujo que funciona bien, pero termina en una confirmación aburrida y alcanza su máxima intensidad en un mensaje de error, se quedará en la memoria como desagradable u olvidable, aunque cada pantalla intermedia funcionara perfectamente.

Creo que se nos escapa porque el medio siempre parece el trabajo de verdad. Solo es una parte de lo que recuerdan los usuarios.

Diseña el final a propósito

Antes de lanzar cualquier flujo importante, pregunta qué se siente al ver lo último que ve el usuario y dónde se encuentra el momento emocional más intenso de la secuencia.

El final no tiene que ser grandioso. La pantalla de confirmación de envío de Mailchimp puso una ilustración de un choque de manos justo en el momento de máxima ansiedad, ese instante después de pulsar enviar en una campaña dirigida a miles de personas. El producto funcionaba igual de cualquier manera. El recuerdo de usarlo, no.

Para los picos negativos, la pregunta cambia: ¿dónde duele más tu flujo? Los estados de error, los fallos de carga, los callejones sin salida y los formularios que se reinician son candidatos a convertirse en lo que el usuario se lleva. No se diluyen en la media. Se convierten en anclas.

Traza la forma emocional de tu flujo, no solo la funcional. Marca dónde sube la intensidad y dónde termina. Después pregunta si esos dos momentos se diseñaron o simplemente ocurrieron. En muchos proyectos de producto, simplemente ocurrieron.

Cada hora dedicada a refinar una pantalla situada entre un mal pico y un mal final es una hora que no cambia lo que los usuarios recuerdan. El trabajo del medio puede ser excelente y aun así perder frente a un final débil. Si la última pantalla es texto gris sobre blanco, eso es lo que se llevan. Prefiero decidirlo a propósito que dejar que ocurra por accidente.

Referencias y fuentes
Wouter de Bres

Empecé como psicólogo y acabé diseñando productos y fundando empresas. Tras 20 años diseñando productos digitales, estoy convencido de que entender la psicología hace que tus diseños sean más eficaces y tus productos más humanos. Conectemos