第6章

創造力は魔法ではない

創造力を生むのは、ひらめきではなく意図的な練習である理由

創造力は魔法ではないことを表したイラスト

この章の要点:
拡散的思考は、待っていれば頭の中で起きるものではない。粗いものをつくり、それを見て考え、改善するときに生まれる。創造力は、ひらめきを待つことではなく、手を動かすことから生まれる。

準備ができれば、アイデアは浮かぶ。十分に時間をかければ。依頼内容がもっと明確になれば。参考になるものをあと少し見れば。デザイナーはそう自分に言い聞かせ、その間、ファイルは閉じたままだ。忍耐強く聞こえる。だが、たいていは逃げているだけだ。

多くのデザイナーは、プロらしい顔の下で、よい仕事はひらめきから始まると信じている。力のあるコンセプトは、完成した姿で降ってくる。よい仕事をする人にはインスピレーションが訪れ、ほかの私たちには訪れない。そう感じるのは、実際にしばらく取り組んだ後で、突然すべてが明快になる瞬間があるからだ。その前にやっていたことは、記憶から抜け落ちる。私も、いまだにそんな物語を求めている自分に気づく。まず散らかすところから始めるより、そのほうがきれいに感じられるからだ。

アイデアは、手を動かすことで生まれる

1950年、J. P. Guilford は American Psychological Association で講演し、心理学は創造性を研究対象としてほとんど扱ってこなかった、といった趣旨のことを述べた。間違ってはいなかった。ただ、役に立つのは、もっと具体的な点だ。彼は、一つの答えに絞り込む収束的思考と、候補を切り捨てる前に多くの答えを生み出す拡散的思考を区別した。Guilford によれば、創造性は魔法ではない。行動だ。するか、しないか、ということだ。

これが重要なのは、拡散的思考には、形にすることが必要だからだ。壁を眺めながら、頭の中だけで行うことはできない。何かをスケッチする。書き留める。何でもいいから粗い形をつくる。脳がそれに反応し、考えを進められるようにするためだ。新しい選択肢が現れるのは、その反応の中であって、始める前の静けさの中ではない。

Teresa Amabile は、組織における創造的な仕事を長年研究し、重要な要素を三つ挙げた。専門分野の技能、創造的に考える技能、そして動機だ。ひらめきは、そのリストにない。コンセプトがよさそうに感じられるまで着手しないのは、自己防衛だ。最初の一手から賢く見せたい。費やした時間に見合う成果を出したい。その思いが、この仕事に必要な、混沌とした過程を閉ざしてしまう。

何を取り入れたかが、何を結びつけられるかを決める

University of the Arts London で教わった Burgess氏 は、デザインに関係なさそうなことを学生にさせる人だった。もっと美術館や博物館へ行き、本を読み、旅をし、映画を見るようにと、何度も言っていた。つまり、目の前のデザイン課題と直接のつながりが見えないことをしろ、ということだ。当時は、寄り道に感じられた。振り返ると、創造性が実際にどう働くのかを教えてくれていたのだ。

Steve Jobs は、1996年の Wired のインタビュー で、端的にこう語っている。

創造性とは、物事をつなぎ合わせることにすぎない。

— Steve Jobs(英語からの翻訳)

Burgess氏 がしていたのは、まさにそれだった。私たちを教養ある人にしようとしていたのではない。使える材料を増やそうとしていたのだ。Jobs も、多様な経験がない人は結びつける点が少なく、直線的な解決策に行き着く、と述べている。足を運んだ美術館や博物館、読み終えた本、デザインとは無関係な場所で交わした会話。その一つひとつが、新たな点になる。依頼内容を前にしたときに何を結びつけられるかは、それまでに何を取り入れてきたかに限られる。ほかのデザインしか見てこなかったデザイナーは、たいてい、また似たようなものをつくる。

IDEO は5日間で、よりよいショッピングカートをつくった

1999年、ABC Nightline は IDEO に課題を出した。カメラの前で、5日間でスーパーマーケットのショッピングカートをデザインし直すこと。チームには、よいアイデアを待つ時間がなかった。だから待たなかった。スーパーへ行き、人々が買い物をする様子を観察した。片っ端からスケッチした。うまくいかないとわかっているものも、粗く形にした。議論し、捨て、組み合わせた。5日目には、市場にあるどの製品よりもよい、動く試作品ができていた。

映像が捉えたのは、天才たちがすばらしいアイデアを思いつく姿ではない。粗いアイデアを次々と生み出し、その中から使えるものを見つけていくチームだった。プロセスには意図があり、少し混沌としていた。誰もひらめきを待たなかった。課題は明確で、締め切りは現実に迫っていた。前へ進む方法は、何かをつくり、それに反応することだけだった。

後から創造性の物語を語るとき、抜け落ちるのはその部分だ。完成したカートは、そこに行き着くのが当然だったように見えた。だが、道のりはそうではなかった。間違った案が山ほどあり、少しずつ間違いが減っていき、ようやく残す価値のあるものが現れたのだ。

悪いアイデアは肥料になる

K. Anders Ericsson、Ralf Krampe、Clemens Tesch-Römer は、さまざまな分野の熟達者を研究し、技能を一貫して予測する要因を見つけた。意図的な練習だ。才能ではない。ひらめきでもない。努力を要する実践を、フィードバックを受けながら長期にわたって繰り返すことだ。つくるほど、つくるのがうまくなる。そして、つくれば、改善できる具体的なものが手に入る。

親しい友人の Eric Sharp と私には、何度も口にする言葉がある。悪いアイデアは肥料になる。必要なのだ。よい案にたどり着く途中の寄り道ではない。よい案が育つ土壌だ。デザインの解決策でも、プロダクトの機能でも、起業のアイデアでも、弱い案を先につくらずによい案へたどり着くことはできない。弱い案は、何が間違っているかを見せてくれる。それこそ、必要な情報だ。

多くのデザイナーは、理屈ではわかっていても、実践では抵抗する。わざと悪いアイデアをつくることは、まだ賢く見えない仕事を見せることだからだ。最初に手から出てくるものが、恥ずかしい出来だということだからだ。そして、その恥ずかしさこそ、自己防衛が避けようとするものだ。だからファイルは閉じたまま、依頼内容を検討し続け、チームはコンセプトを形にする代わりに、それについて話し続ける。

Amabile の時間的圧力と創造性に関する研究 は、一つの限界も示している。プレッシャーが強すぎると、創造的に考えられなくなる。視野が狭まり、探索をやめ、以前うまくいったものに手を伸ばす。だから、急げばいいわけではない。ただ、余裕を持つことと先延ばしは違う。考えを寝かせること、つまり孵化が働くのは、脳に具体的な材料を入れた後だけだ。失敗したスケッチ、つくりかけのアイデア、行き詰まった案。そうしたものがなければ、寝かせておくものもない。

簡単な実験

次のプロジェクトを始める前に、タイマーを20分に設定しよう。わざと出来の悪いものをつくる。おそらく間違っているスケッチ。つじつまの合わないワイヤーフレーム。コンセプトの一案を説明する文章。正しくないとわかっている案でもいい。目的は、よいものをつくることではない。どこが悪いのかを具体的に指摘できるものを、ページの上に置くことだ。漠然と正しいものより、具体的に間違っているもののほうが役立つからだ。

これができないなら。20分では早すぎると感じるなら。依頼内容がまだ十分に明確ではないと思うなら。それが兆候だ。技術を磨こうとしているのではない。George Broussard が陥ったのと同じパターンを、ある日の午前中に凝縮して繰り返しているのだ。

今週末は、美術館や博物館へ行こう。目の前の依頼と何の関係もないものを読もう。それからファイルを開き、出来の悪いものをつくり始めよう。

参考文献・出典
Wouter de Bres

心理学者からプロダクトデザイナー、そして起業家になりました。デジタルプロダクトのデザインに携わって20年。心理学を理解すれば、デザインはもっと役に立ち、プロダクトはもっと人に寄り添えると確信しています。 つながりましょう