第8章

最初のスケッチに一目惚れ

デザインの固着が、最初のアイデアから抜け出せなくする仕組み

最初のスケッチに惚れ込んでしまうことを表したイラスト

この章の要点:デザインの固着は、最初のアイデアを実際よりよく感じさせる。一度スケッチを描くと、その後の「探索」の大半は、本当に別の案を考えることではなく、最初の案の小さな変形になってしまう。

自分では探索しているつもりだ。スケッチ帳の半分を、違うレイアウトや操作の流れで埋めた。誰にも見せないような奇妙な方向性も、一つくらいあるかもしれない。でも、おそらく最初の20分で何かを描いていて、その後の案はすべて、その一枚を相手にやり取りしている。ボタンを動かした。情報の優先順位を変えた。ナビゲーションを入れ替えた。それでも、最初の案はすべての下に居座っている。

この動きはよくわかる。私もいまだにやってしまうからだ。まだ可能性を閉ざしていないつもりなのに、最初にしっくりきた道筋を守っている自分に気づく。だから、スケッチの時間は忙しく見えても、考えの幅は狭いままになりうる。動かす、磨く、整える、並べ替える、洗練する。そうしたことは起きる。起きないのは、距離を取ること、驚くこと、疑うこと、新しい角度から見ることだ。

こうして、ワークショップは同じ案の周回運動になる。走り書き、矢印、説明文、並べ替え、こぎれいな改善。紙の上では、たくさんの動きがある。消えてしまうのは、居心地の悪い寄り道や、枠そのものを壊す案だ。

最初の案が主導権を握る

1991年、David Jansson と Steven Smith は、工学系の学生と現役のエンジニアを対象に、一連の実験を行った。両方の集団に、目の見えない人向けの計量カップや自転車ラックを設計するといった課題を与えた。一部の参加者には、先に解答例を見せた。研究者は、その例に欠陥があると伝え、弱点を明確に指摘した。そのうえで全員に、できるだけ多くの新しい解決策を考えてもらった。

欠陥のある例を見たエンジニアたちは、その特徴を自分の設計でも繰り返し再現した。一つひとつをそのまま写していたわけではない。それでも、似た形や、そのものがどう働くべきかについての同じ隠れた前提を使い続けた。一方、何も見せられなかったエンジニアたちは、はるかに多様なコンセプトを生み出した。研究者たちは、見つかった現象を次のように定義した。

一連の考えに盲目的に固執し、概念設計で生み出せるものを制限してしまうこと。

— Jansson & Smith(英語からの翻訳)

エンジニアたちは、問題に気づいていなかったのではない。悪い例だと伝えられていた。それでも抜け出せなかった。罠があると知っていても、助けにはならなかった。

デザインの固着は、誰かに欠陥のある例を見せられたときだけ起きるのではない。粗い考えを形にした瞬間に始まる。しかも、その参考例は自分のものだ。だから、さらに厄介になる。あの感覚は知っている。気に入っている。信じている。後で描いたものは新しく見えるのに、最初に描いた案のほうへ引き寄せられ続ける。

構え効果 は、これをもっと広く捉えた現象だ。脳は一度ある解き方を覚えると、目の前にもっとよい道があっても、その方法に手を伸ばし続ける。古いパターンは、思考を方向づけるだけではない。ほかの選択肢が検討される前に、すべてを押しのけてしまうことさえある。

Zune は iPod を追いかけた

2006年、Microsoft は Zune を発売した。iPod に対抗するためだ。資金も、エンジニアも、明確な目標もあった。Apple のプレーヤーを何年も研究してきた製品チームもいた。足りなかったのは、追いかけている端末から十分に距離を取ることだった。

Zune は、Apple iPod への直接的な対抗製品として登場した。スクロールホイールによるナビゲーション。音楽を中心にしたインターフェース。パソコン用の同期ソフト。ほぼ同じ位置にあり、ほぼ同じ役割を果たす物理ボタン。ハードウェアさえ、仕上げが違うだけでよく似ていた。ずっと、そこに Apple がいた。Microsoft が問い続けたのは、一つのことだった。iPod と同じことを、どうすればもっとよくできるか。

その問いが、それ以降のすべてを狭めた。そこを出発点にすると、別の問いを立てるのは難しくなった。比較するたびに、同じ枠組みへ引き戻されるからだ。

人々はすでに iPod を持っていた。iTunes のライブラリも、使い慣れた習慣も、アクセサリーもあった。Zune に乗り換えるには、「似たことが少しうまくできる」以上の理由が必要だった。使い慣れた環境全体から離れる理由だ。Microsoft はそれを示せなかった。別の応え方はないかと問えるほど、十分に引いて見なかったからだ。Zune の市場シェアは販売期間を通じて Apple を下回り、SanDisk にも及ばなかった。Microsoft は2011年10月、ハードウェアを市場から撤退させた。

罠は早い段階で仕掛けられていた。プロダクトを「Xへの対抗策」と定義した瞬間、それ以降のすべての選択をXに形づくらせることになる。競合製品でも、自社製品の旧版でも、最初の1時間に描いた粗いスケッチでさえも、デザイナーが同じことをするのを見てきた。

スケッチは、すでに何かを選んでいる

最初に描くスケッチには、自分では選んだと気づいていない選択が入っている。先へ進むにはボタンをタップする、という前提かもしれない。モバイルで使うものだと、すでに決めているのかもしれない。特定のユーザー像や、そのときの気分まで想定しているかもしれない。腰を据えて選んだわけではない。最初に頭に浮かんだものを描き、今はその上にすべてを積み重ねている。

最初のコンセプトがよいこともある。だが、ほかの案を見るまでは、自分の案がどの程度のものかはわからない。固着がその妨げになる。最初の一手を、本当の別案と比べているのではない。最初の案を少し変えた、当たり障りのない案と比べている。

白紙は怖い。でも、最初のスケッチの周りを回り続けるほうが、もっとまずい。枠組みを狭め、変わった選択肢を切り落とし、無難な変形を進歩に見せる。ログインボタンが左から右に移ると、デザイナーはそれを新しい方向性と呼び始める。

本当に別の案は、最初は不格好なことが多い。偏っていたり、うるさかったり、何もなかったり、遅かったり、大きすぎたり、窮屈だったり、逆さまだったり、少しばかげていたりする。でも、その見栄えの悪い案が、磨かれた案では見えなかった近道やレイアウトのルールを露わにすることがある。紙に描いた下手なスケッチが、無難な変形で埋まったきれいな画面より役に立つのを、私は見てきた。

Chrysikou と Weisberg の2005年の研究 では、先に見せた例は課題と無関係だと伝えても、その例が参加者のつくるものに影響し続けた。例を無視するように言っても、その力は消えない。イメージは、すでに頭に入っている。

案を磨く前に、確かめてほしいこと

案を繰り返し改善する前に、スケッチが当然としている前提を一つ挙げてみよう。一つだけでいい。人が操作を始める、ということかもしれない。情報がすべて一つの画面にあることかもしれない。そもそもナビゲーションが存在することかもしれない。言葉にしてみる。そして、その前提が間違っているつもりで、粗い案を一つ描く。変形ではない。前提と矛盾する案だ。誰も何も始めないなら、やり取りはどうなるか。画面がなかったら。ナビゲーションが消えたら。

これは、自分のパターンを壊す方法だ。今つくったものと正反対のものを、あえてデザインする。役に立たないかもしれない。それでいい。大切なのは、最初の答えへの固執を揺さぶることだけだ。

多くのデザイナーは、この確認をしない。一つのコンセプトと、その十数種類の変形を持ち、それを探索と呼ぶ。私も、急ぎすぎるとやってしまう。研究では、初心者と現役の専門家に同程度の割合で固着が見られた。経験が守ってくれるわけではない。場合によっては悪化させる。同じ方法で多くの問題を解いてきたほど、脳は素早くその方法をつかむからだ。

前提を崩すと、スケッチが実際に何からできているのかが見えてくる。どの制約を疑いなく受け入れ、どの選択肢を、気づく前に閉ざしていたのかがわかる。その後で、何を残すかを決めればいい。この一歩がなければ、選択は最初の20分ですでに済んでいて、残りは忙しく見えていただけかもしれない。

二つ目の答えは、たいてい、最初の答えを守るのをやめて初めて現れる。

参考文献・出典
Wouter de Bres

心理学者からプロダクトデザイナー、そして起業家になりました。デジタルプロダクトのデザインに携わって20年。心理学を理解すれば、デザインはもっと役に立ち、プロダクトはもっと人に寄り添えると確信しています。 つながりましょう