第27章

古い習慣は優れたプロダクトに勝つ

習慣のループが、今の行動を圧倒的に強くする

「古い習慣は優れたプロダクトに勝つ」のイラスト

この章の要点:保有効果と習慣のループによって、乗り換えはチームが思うよりずっと難しくなる。ユーザーは、白紙の状態で二つのプロダクトを比べて選んでいるのではない。すでに持ち、知っていて、考えずに使えるほうへ引き寄せられている。

多くのデザイナーは、よりよくデザインされたプロダクトが、必ず勝つべきだと、いまだに信じている。それは公平に聞こえる。だが、現実はそう動かない。

人は、まっさらな出発点からプロダクトを選ばない。今ある一日に、すでになじんでいることを続ける。ここでの問題は、リデザインの衝撃でも、変更への怒りでもない。ずっと前から、もう選択とは感じなくなった、繰り返しの行動だ。

いつもの行動は、すでに先を行っている

1990年代初頭、Daniel Kahneman, Jack Knetsch,とRichard Thaler は、人々にマグカップを渡し、手放すにはいくら必要かを聞いた。自分のものになった途端、金額は跳ね上がった。彼らは「あるものを手放すことの負の効用は、それを手に入れることの効用よりも大きい」(英語からの翻訳)と書いている。これは重要だ。ユーザーは新しい道具を評価しているだけではない。事実上、すでに自分のものになっている道具を、手放そうとしている。

Wendy WoodとDavid Neal は、この話をさらに進める。習慣は、意識的な選択が本格的に始まる前に、状況によって引き起こされる。机に向かう。ブラウザを開く。月曜の朝。いつものスプレッドシート。いつものタブ。いつもの手順。そのループができあがると、プロダクトが競う相手は、考えたうえでの選択ではない。自動的な行動だ。

だから、質だけでは負けることが多い。

使いにくい道具を使い続けるユーザーを非合理的だと言うとき、チームはここを過小評価している。ユーザーは、毎朝一から比較しているわけではない。繰り返す負担がすでに小さくなった日課のなかで動いている。考えることが少ない。探すことが少ない。リスクも少ない。新しいプロダクトは、覚えてしまえば優れているかもしれない。忙しい火曜の午前9時3分には、古いほうが優れている。

多くのプロダクト戦略は、想定する瞬間を間違えている。チームは、落ち着いたデモの状態で道具を比較する。ユーザーが乗り換えるのは、実際の仕事の最中だ。締め切りも、割り込みもあり、習慣はすでに動き出している。

Betamaxは、人々がすでに持っていたものに負けた

1975年、Sony は Betamax を発売した。1年後、JVC が VHS で続いた。仕様を比べれば、Betamaxには明らかな強みがあった。それでも負けた。

1984年までに、VHSのアメリカ市場でのシェアは90%を超えた。人々の家にVHSのデッキがあると、レンタルビデオ店はVHSをそろえる。すると、店にあるのがVHSだから、さらに多くの人がVHSを買う。パターンが固定され、その後は自分自身を強めていった。

役に立つのは、よりよい規格が負けたという話だけではない。ユーザーも市場も、すでに知っている習慣や、その周りの仕組みのなかで動き続けるということだ。行動が定着したあとでは、質のよさをどれだけ整然と説明しても、来るのが遅い。

デジタルプロダクトも、いつも同じ壁にぶつかる。今使われているものが、必ずしも愛されているわけではない。ただ、カレンダー、保存済みの検索、テンプレート、管理者設定、チームの習慣、体が覚えた操作に組み込まれている。すっきりしたインターフェースを携えて新しいプロダクトが登場するころには、古いループはすでに一日のなかに入り込んでいる。

古いループは、自分のプロダクトのなかにはない

ここでの古い習慣は、競合製品にも、スプレッドシートにも、メールにも、フォルダ構成にも、ブラウザのブックマークバーにも、体が覚えた動きにも存在しうる。

John Gourville は、この隔たりを明快に示す。革新を生み出す側は、自分たちがつくったものを過大評価する。ユーザーは、すでに持っているものを過大評価する。両方が重なると、乗り換えのハードルは、チームの予想よりずっと高くなる。

限られた意味では優れているのに、置き換えようとする習慣を考えてデザインしなかったために負けるプロダクトを、私は何度も見ている。

必要な仕事は、インポートツールや移行ガイドより大きい。タイミング、きっかけ、繰り返しも含まれる。ユーザーは、いつ古いものに手を伸ばすのか。何がループを始めるのか。どんな報酬がそれを続けさせるのか。それを知らないなら、機能一覧で習慣に勝とうとしていることになる。

だから、「私たちは10倍優れている」は、しばしば願望に終わる。どの時点で優れているのか。誰にとってか。どれだけ学び直したあとでか。チームがスライドに載せるきれいな比較には、どれも習慣による見えない負担が加わる。

まず、今の行動を見る

次に何が欲しいと言うかだけではない。すでに、考えずに何をしているかを見る。最初に開くタブ。手が覚えているショートカット。文句を言いながら、毎朝繰り返している回避策。それが、本当の競争相手だ。

乗り換えてほしいなら、置き換える負担を考えてデザインしよう。まだ役立つものは引き継ぐ。移行を小さくする。古いループから新しいループへの橋を用意する。

最も賢い方法が、全面的な乗り換えを求めないこともある。まず、繰り返し行う仕事を一つだけ任せてもらう。一日のなかで、新しいやり方のほうが古いやり方より楽になる、一つの瞬間。その瞬間に十分な回数勝てれば、新しい習慣が始まる場所ができる。初日に全面的な置き換えを求めれば、ほとんどの人は、手がすでに覚えているものへ戻る。

今の私がより信頼するのは、その方法だ。大々的な移行の売り込みではなく、小さな足場。習慣は、めったに一度で丸ごと置き換わらない。繰り返される一つひとつの瞬間から、少しずつ入れ替わっていく。

競っているのは、劣ったプロダクトだけではない。人がすでに繰り返し方を知っている行動とも競っている。

参考文献・出典
Wouter de Bres

心理学者からプロダクトデザイナー、そして起業家になりました。デジタルプロダクトのデザインに携わって20年。心理学を理解すれば、デザインはもっと役に立ち、プロダクトはもっと人に寄り添えると確信しています。 つながりましょう