章节 8

对第一张草图一见钟情

设计固着如何把你困在第一个想法里

对第一张草图一见钟情插图

一句话总结:设计固着让第一个想法显得比实际更好。第一张草图一落到纸上,之后大部分“探索”就成了它的小幅变体,而不是真正不同的方案。

你以为自己在探索。半本速写本上画满了不同布局、不同流程,也许还有一个你绝不会给别人看的奇怪方向。但你很可能在最初二十分钟里就画出了某样东西,此后的每个草稿都在和它较劲。你挪了按钮,改了层级,换了导航。那个早期草稿仍藏在这一切下面。

我熟悉这套做法,因为我现在仍会发现自己也在这么做。你以为自己仍然愿意尝试其他可能,接着却发现,自己正在保护第一个让你觉得对的方向。所以,一场草图讨论可以看起来忙得很,思路却仍然狭窄。你不停地修改、打磨、清理、重排、细化,却没有拉开距离,没有意外发现,也没有质疑或新角度。

工作坊就是这样变成绕圈的。涂画、箭头、注释、调整顺序、精巧的小升级,纸上动静很多。消失的却是让人不舒服的岔路,或真正打破框架的草稿。

第一稿接管了一切

1991 年,David Jansson 和 Steven Smith 对工程专业学生和在职工程师做了一系列实验。他们给两组人设计任务:给盲人设计量杯,设计自行车架。有些人先看了一个示例方案。研究者明确告诉他们,这个方案有缺陷,并直白指出弱点。之后,每个人都要尽可能提出更多新方案。

看过缺陷示例的工程师,不断在自己的设计中重现它的特征。他们不是逐线照抄,却一直沿用相似的形状,以及对物品该如何运作的同样隐含假设。相比之下,没有看过示例的工程师提出了多样得多的概念。研究者把这一发现定义为

盲目固守一组想法,从而限制概念设计的产出。

— Jansson & Smith · 译自英语

工程师并不是不知道问题。别人已经告诉他们,这个例子不好。可他们仍逃不出去。知道陷阱在那里,并没有帮助。

设计固着不只发生在别人给你看一个有缺陷的例子时。从你把粗略想法画下来的那一刻,它就开始了。此时这个参照还属于你,事情更糟。我知道那种感觉。你喜欢它,相信它。后来的图看起来是新的,却总往第一稿靠。

思维定势效应 描述的是更广泛的版本。一旦大脑学会一种解决问题的方法,就会不断回到那条路上,即使更好的路线就摆在眼前。旧模式不只影响思考,有时还会在其他选项获得机会之前,就把它们全部挤出去。

Zune 追着 iPod 跑

2006 年,Microsoft 推出 Zune,与 iPod 竞争。他们有资金、工程师、明确目标,还有一个研究 Apple 播放器多年的产品团队。他们缺少的,是与追赶对象拉开的距离。

Zune 出场时,就是对 Apple iPod 的直接回应。滚轮导航,以音乐为中心的界面,桌面同步软件,位置几乎一样、功能也几乎一样的实体按钮。连硬件感觉都接近,只是换了种外观处理。Apple 始终在场。Microsoft 一直在问同一个问题:怎样把 iPod 做的事做得更好?

这个问题收窄了此后的一切。一旦从这里起步,就很难再问别的问题,因为每次比较都把他们拖回同一个框架。

人们已经有 iPod,也有 iTunes 曲库、习惯和配件。要换成 Zune,他们需要一个超出“类似的事做得稍好一点”的理由,需要一个放弃整套熟悉配置的理由。Microsoft 从未给出,因为它从没退得足够远,去问另一种回应可能是什么。Zune 的市场份额始终低于 Apple,甚至落后于 SanDisk。2011 年 10 月,Microsoft 将其硬件撤出市场。

陷阱很早就设好了。当你把产品定义为“对 X 的回应”,你就让 X 塑造之后的每个选择。我见过设计师对竞品、自己产品的旧版本,甚至第一小时里的一张草图这样做。

草图已经替你作了选择

最初画的每张草图,都在作出某个你没意识到的选择。也许用户要点一个按钮才能继续,也许你已经假定它属于移动端。你还可能假定了某一类用户、某一种心情。你并没有坐下来选择这些。你只是画了最先冒出来的版本,现在其他一切都架在它上面。

有些初期概念确实好。但不看别的东西,你仍然无法判断手里究竟是哪种概念。固着挡住了你。你不是在用真正的替代方案检验最初那一步,而是在拿它和自身更温和的变体比较。

白纸让人害怕,但围着早期草图打转更糟。它收窄框架,削掉古怪选项,让安全的变体看起来像进步。登录按钮从左移到右,设计师就开始叫它新方向。

真正的替代方案最初常常别扭。可能失衡、嘈杂、空荡、缓慢、过大、拥挤、上下颠倒,甚至有点傻。但那张丑草稿可能暴露一条捷径,或一条被精致版本藏住的布局规则。我见过一张糟糕的纸上草图,比满屏整齐、温吞的变体更有用。

Chrysikou 和 Weisberg 在 2005 年的研究 发现,即使告诉参与者,之前的例子与任务无关,那些例子仍会影响他们的产出。让人忽略示例,并不能消除它的作用。图像已经留在脑子里了。

迭代前先检查这个

迭代前,拿起草图,说出它视为理所当然的一个假设。只要一个。也许是由人发起动作,也许是所有信息放在一屏,也许是导航结构本身存在。说出来。然后假定它不成立,做一个粗稿。不是变体,而是反面。如果没有人发起任何动作,交互会变成什么?如果没有屏幕呢?如果导航消失呢?

这是打破自己模式的方法。强迫自己设计刚才那个方案的反面。它可能完全没用。没关系。我只在意,它能否把最初那个答案撬松。

多数设计师从不做这个检查。他们有一个概念,再加十来个版本,就叫它探索。我动作太快时仍会这样。研究发现,新手与在职专业人士出现固着的比例相当。经验保护不了你。有时反而更糟,因为你用同一种方法解决的问题越多,大脑再次抓住那条路就越快。

打破假设,会让你看清草图到底由什么构成。它无条件接受了哪些限制,又在你察觉之前关闭了哪些选项?看到之后,你才能决定保留什么。没有这一步,选择很可能在最初二十分钟里就作完了,后面只是看起来很忙。

通常,只有停止保护第一个答案,第二个答案才会出现。

参考文献与来源
Wouter de Bres

我从心理学工作者转行成为产品设计师和创业者。设计数字产品二十年,我深信:理解心理学,能让你的设计更有效,让你的产品更有人情味。 联系我