章节 24

用户先反应,再找理由

为什么用户先感受你的产品,再思考它

用户先反应,再找理由插图

一句话总结:情感优先意味着,用户还没理解产品,就已经对它有了感受。最初的情绪反应,会塑造之后的判断;到了那时,理性解释大多只是在追赶。

大多数设计师谈起用户时,仍然像是用户先决定、后感受。通常,顺序恰好相反。用户先作出反应,之后再向自己解释这个反应。等他们告诉你产品让人困惑、很慢,或不适合自己时,这份判断的大部分,早已被一种更早出现、却始终没被明确说出的感受塑造了。

感受比理由先到

1980 年,Robert Zajonc提出,情感反应可以先于有意识的判断出现。人们还说不清为什么,就已经喜欢或不喜欢了。

Antonio Damasio展示了这为什么重要。当患者失去了帮助标记重要事物的情绪信号,普通的决定也变得困难。单靠思考,只会不停打转。Joseph LeDoux从大脑的角度解释了这种速度。情绪反应已经开始,较慢的、编织解释的系统才赶上来。

界面看起来可能没问题,却仍然让人觉得不对劲。用户还没找到清楚的理由,这种感觉就已经在造成伤害。

最初的感觉不必很强烈,也能产生影响。可能只是轻轻往后一缩。太咄咄逼人。太幼稚。太有企业腔。太多话。让人觉得自己暴露得太多。太黏人。团队常常等着用户说得更明确,但这些细微的第一反应,已经在决定产品其余部分能分到多少耐心。

耐心一旦下降,对整个产品的解读都会改变。中性的界面显得冰冷。有帮助的提示显得多管闲事。小小的延迟显得无礼。产品不只是引发了一次反应。它改变了用户评判接下来几分钟的视角。

Clippy 还没来得及有用,就先让人不舒服了

1997 年,Microsoft 把 Clippit放进了 Office。团队做过研究。他们测试了大量不同的角色设计。Clippy 在发布前测试中的表现足以让它上线。

然后,真实的人在努力工作时遇到了它。

问题这才出现。这个用动画打断工作的助手,一出现就让人觉得冒犯、自作主张。用户不需要仔细评估功能,就能产生这种感觉。感受先到了。更好的建议、更合适的时机、更聪明的行为,都无法在核心反应形成后彻底修复它。Clippy 在 Office XP 中被默认禁用,在 Office 2007 中被移除。

这个例子之所以重要,是因为产品失败的不只是视觉可信度。它在使用的那一刻,激起了错误的情绪。

这也解释了为什么那些常见的产品辩护都不管用。“但它有帮助。”“但它省时间。”“但这个功能测试得很好。”如果它一出现,用户就觉得被打断、被监视,或被居高临下地对待,这些都不重要。情绪上的判断一旦变坏,后面再怎么解释,都很难扭转这种印象。

这也不只是 Clippy 的问题。错误状态里假装欢快的语气、过分热情的新手引导教练、带有操控性的助推,以及信任尚未建立就冒出来的人工智能助手,都会发生同样的事。功能还没得到公平评估,用户的感受就可能已经站到了你的对立面。

用户之后才解释自己的反应

所以,用户的解释可以既诚实,又不完整。

人们说产品让人困惑。烦人。不适合自己。这些话不是假的。它们是人们在有意识地思考时,为已经发生的反应编织出来的故事。理由在感受之后出现,听起来却像是它先在那里。

我觉得团队低估了这段间隙里会发生多少伤害。他们不断精简文案、完善逻辑,可产品仍然在让人觉得自己渺小、被监视、被打断、被催促,或很愚蠢。

所以,如果你只听测试结束时那个整理得很漂亮的回答,测试后的访谈就可能误导你。到那时,用户已经在向你解释自己了。更好的线索往往更早出现:表情的变化、停顿、轻轻一笑、手从屏幕前缩回。身体通常最先知道。

做一次感受测试

把产品展示给一个新用户,先只问一个问题:这让你有什么感觉?不要先问他们觉得它能做什么,或会不会使用。请他们说出第一个描述感受的词,先听这个,别急着听他们如何解释和梳理自己的反应。

如果答案是焦虑、烦躁、被监视、困惑,或什么感觉都没有,那在很早的阶段就值得重视。不要等一个更长的解释,再把它当成全部真相。然后问,这种感觉从哪里开始。不要整段评价。要第一个瞬间。第一个界面。第一次打断。第一句话。这通常比结尾那段漂亮的总结给出更好的设计信号,因为你更接近那个反应本身,而解释还没有围着它定型。

如果你想要一条清楚的规则,那就是:不要发布那种第一感觉糟糕、之后还得费口舌说服用户改观的产品。这场仗几乎总会输。如果你想知道产品正在对人产生什么影响,就在故事到来之前,先听感受。

参考文献与来源
Wouter de Bres

我从心理学工作者转行成为产品设计师和创业者。设计数字产品二十年,我深信:理解心理学,能让你的设计更有效,让你的产品更有人情味。 联系我