章节 30

你的设计让他们放弃了

反复失败如何教会用户放弃

你的设计让他们放弃了插图

一句话总结:习得性无助发生在用户接连失败、却看不到明确出路的时候。如果付出努力总是毫无结果,人们就会停止尝试,即使他们仍然想要那个结果。

用户放弃一个产品时,设计师常常会抓住同一种解释:用户的动力就是不够。他们遇到一个障碍就放弃。如果真的在乎结果,就会坚持下去。产品只是筛掉了那些不认真的人。

这个解释让设计免于担责。它把设计失败,变成了该怪用户的事。然后团队继续打造同样有问题的体验,再责怪那些没能走通的人。我在产品团队里不止一次听过这种说法。

2013 年 10 月 1 日,数百万美国人试图通过 HealthCare.gov投保医疗保险。他们不是只有一点好奇心、随便来逛的访客。很多人需要保障。有些人已经多年没有保险。这份动力是真实的。

第一天,400 万人访问了网站。到了晚上,六个人完成投保。其他人都撞上了错误、超时、失灵的账户创建流程,以及什么也没解释的提示。然后,他们彻底放弃了。这种数字应该让任何设计师感到不安。

真正的问题是:有真实需要的人,为什么走了?网站坏了,但仅凭这一点,并不能解释为什么那些需要它的人仍然停止了尝试。

这不是动力不足的问题。问题在于,当人们看不到出路时,反复失败会带来怎样的影响。

面对电击时的被动反应不是学来的。它是默认反应。

— Steven Maier & Martin Seligman · 译自英语

为什么人们不再尝试

1967 年,Martin Seligman 和 Steven Maier在宾夕法尼亚大学做实验,原本是为了研究狗的恐惧条件作用。他们把狗固定在束具里,施加轻微电击。后来,他们把狗移到一个箱子里,只要跳过一道低矮隔板,就能让电击停止。大多数狗很快就弄明白了。但那些此前在束具里遭受过无法逃避、无论如何都不能停止的电击的狗,大多只是躺下,等待疼痛结束。它们本来可以逃开。却没有尝试。

Seligman 和 Maier 把这称为习得性无助。反复面对无法控制的结果,让狗学会了:无论自己做什么,都不会有区别。这一经验延续到了下一个环境,即使那时已经可以逃脱。

近五十年后,同一批研究人员借助更好的工具重新审视这项研究,发现了一个重要的事实。他们 2016 年发表于 Psychological Review的论文得出结论:当年观察到的被动反应,根本不是学来的。“面对电击时的被动反应不是学来的。它是对持续厌恶性事件的默认反应,并非习得的反应”(译自英语)。换句话说,停止行动很容易。真正需要通过成功的行动来学会的,是努力仍然可以改变结果。

放弃会蔓延

这对产品工作很重要。用户每次遇到看不懂的错误、走到尽头却没有下一步的流程,或拒绝输入却不解释原因的表单,都是付出努力,却毫无进展。单独一次糟糕经历还不够。但它们会累积。Donald Hiroto 和 Martin Seligman在 1975 年证明,这种放弃的习惯,可以从一种情境扩散到另一种情境。

影响不会只停留在最初那个糟糕时刻。我见过这种不再行动的状态,在几分钟内蔓延到整个糟糕的流程,尤其是当用户开始认定下一步也会失败时。

对产品来说,这意味着一次失灵的新手引导,不只让你失去这一次使用。它还在训练用户,预期下一次也会有麻烦。

六个人走通了

HealthCare.gov 的数字很难忽视。那天有 400 万人访问,只有六个人完成投保。网站在创建账户的整个过程中不断报错,在负载下超时,给出的提示又如此模糊,让用户无法知道,问题究竟出在自己这边,还是政府那边。

错误本身不是全部问题。错误会发生。真正的伤害,来自每次错误之后都无路可走。一条提示说某件事失败了,却不解释发生了什么,不告诉用户该等、重试,还是打某个电话,也完全不给下一步。这样的提示并非毫无影响。

它把用户困住了。他们试过了。结果很糟。无论做什么都改变不了。每重复一轮这样的模式,他们就更接近默认状态:停止尝试。过一阵子,人们就不再期待下一次会更好。

检查第一次出错的时刻

大多数设计师花更多时间思考事情顺利时会怎样。他们精心设计顺利路径,把出错状态留到以后。这搞反了。出错状态,才是人们选择继续还是开始放弃的地方。第三步一个无路可走的表单错误,就能抹掉你在前两步做的所有工作。在用户真正撞上它们之前,这些时刻看起来都只是小事。

发布任何面向用户的流程之前,做一次首次失败测试。走完整个流程,触发你能找到的每一种出错状态。对每一种,只问一个问题:用户现在是否有一项具体行动可以采取?不是含糊地承认问题。不是道歉。而是一个他们确实能做的下一步。实际工作中,很多流程就是在这里散架的。

这个测试能抓出的设计失败,比大多数团队愿意承认的更多。

“出了点问题”不是行动。“请稍后再试”不是行动。没有直接链接或电话号码的“联系客服”,也不是行动。我见过产品多年躲在这种话后面。这些提示,把用户放进了会产生无助的处境:结果很糟,却没有任何一步能改变什么。

有帮助的,不是一个绝不失败的完美流程,而是控制感。Seligman 的研究表明,即使无法避免负面结果,那些对自己的反应仍保有能动感的人,也不会以同样的方式产生无助。一条错误提示写着“你的会话已超时。点击这里,从刚才停下的地方继续”,不只是文案更好。它给了用户一个真正能采取的下一步。

发布前做这个测试。对产品可能到达的每一种状态都做。问题始终很简单:用户从这里还能往哪里走?如果没有出路,你就在打造一个教人放弃的产品。

如果人们不断放弃,设计就是问题的一部分。

参考文献与来源
Wouter de Bres

我从心理学工作者转行成为产品设计师和创业者。设计数字产品二十年,我深信:理解心理学,能让你的设计更有效,让你的产品更有人情味。 联系我